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对话Netmarble怎样的公司能获腾讯5300亿投资

发布时间:2021-01-22 15:10:48 阅读: 来源:传动带厂家

2014年3月末,腾讯宣布将以5亿美元(约合5300亿韩元),购买韩国游戏公司CJ Games 28%的股份,该交易完成后,CJ Games将会收购和合并CJ E&M旗下的游戏发行部门Netmarble,合并后的新公司为“CJ Netmarble(网石游戏,下文统称Netmarble) ”。腾讯是其第三大股东。

Netmarble与2000年首次创办;2004年成为CJ集团旗下公司,更名为CJ Internet;2011年3月,CJ旗下的6家公司合并为CJ E&M游戏事业部。

他们的故事就从这里开始。

夹缝中寄人篱下的Netmarble

早在端游时代,韩国游戏市场被Ncsoft和Nexon垄断。在两大巨头的夹缝中,很多韩国游戏公司的境况非常窘迫。

2012年,原本隶属于CJ E&M公司旗下的Netmarble只好转战手游市场。

Netmarble转型手游初期,KakaoTalk的注册用户超过已经1.33亿。kakao凭借kakaotalk拥有的海量用户在韩国手游市场已经形成了平台渠道的垄断局势。

明智的Netmarble在早期选择了抱紧kakao的大腿,将其70%的产品放在kakao平台推广,Netmarble迎来了黄金时期。

CJ集团创始于1953年,是通过电视,电影,音乐,演出,游戏等多样化的媒体形式和服务平台的国际传媒集团。旗下拥有5个研发工作室,自主研发各类网游产品,包括Ghosts’n Goblins、Magu Magu、Project Raw、Blood Anima,以及游戏开发公司Netmarble。

2000年成立的Netmarble是行业内最早将PC网络游戏开发为门户型商务模式,并在此领域取得了良好的成绩,创下了约2800万的会员人数和同时上线人数达43万人的最高纪录,稳居韩国最顶级游戏公司之位。旗下游戏包括《ELOA》、《魂之猎手》、《魔界村OL》、《神祇之战》、《魔球魔球》等等。

独立、重生与崛起

Netmarble全球总裁李承元造访

2014年8月,CJ Games和Netmarble宣布脱离CJ E&M,合并成立新的Netmarble公司。

合并后,法人代表将继续由兼任CJ Games和CJ Netmarble的权永植担任。新公司人员超过2000人,推出的重度手游《Raven with Naver》成功超过Supercell开发的《Clash Of Clans》夺得韩国google play、Appstore收入榜第1,真正的跨入了韩国一线游戏公司的行列。

随着Netmarble在韩国的崛起,很多韩国老牌端游厂商也开始向Netmarble抛出橄榄枝。

2015年2月份,Ncsoft宣布斥资3802亿韩元收购Netmarble 9.8%的股份,并为其提供独家IP,此举令端游时期的另一家巨头Nexon产生了不满。

目前,Netmarble已经是一家投资20家游戏子公司,仅研发人员就有1500人的韩国手游巨头。预计,Netmarble在今年会推出40余款手游产品。

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以下为采访内容(有删减):

记者:一般来说,韩国公司在中国都会找一个当地合作伙伴,由他们负责中国的宣发、走访工作。为什么这次Netmarble选择亲自走访中国市场?

李承元:因为我们也需要和中国的玩家有一些互动,所以我们选择来到中国和国内的媒体朋友们见一下、聊一聊,这样可以更直接的和玩家们去交流,给玩家传递一些我们公司的游戏理念。

记者:很多海外厂商对中国的情况不了解,因为中国的安卓市场比较混乱,大部分海外公司进入中国也只是选择IOS,安卓方面基本会完全交给中国的代理公司。Netmarble对中国安卓市场的重视是经过怎样的思考?

李承元:其实,我们在去年已经跟腾讯合作,通过微信以及手Q平台,发行了四款在韩国取得了比较大成功的游戏。这些产品在进入中国前都会进行本地化工作,植入了一些中国玩家比较习惯的系统。你所说的中国的安卓市场比较特殊,流通环境也很不同,这个我们是了解的。同时,作为一家韩国公司,如果单独作中国的安卓市场发行的话,还是有一定困难,所以我们需要中国的合作伙伴。目前我们的主要合作伙伴有腾讯、百度、小米以及其他十一家渠道;海外的主要合作伙伴是AppStore以及Googleplay。

记者:在选择合作伙伴方面的倾向。

李承元:在选择合作伙伴方面,首先我们要把最好的、最优的游戏传递给玩家。所以我们会根据游戏的不同类型来选择。某款游戏适合某些公司合作,那么,我们就找一个相应的合作伙伴。根据这家公司或者平台的覆盖玩家,类型以及分发方式等原因为参考。另外,我们也会通过投资一些开发商来达成一个更好的合作关系,开发出更好的游戏。

记者:腾讯作为Netmarble第三大股东,是否会影响Netmarble在国内的一些战略和选择。

李承元:腾讯在中国游戏市场的影响力非常大,同时也是我们非常重要的合作伙伴,通过和腾讯的合作来取得一个比较好的成绩对我们比较重要。另外,作为一个股东来讲,腾讯也会希望我们能够取得更好的成绩。所以,我们会权衡好这方面问题。

记者:目前,Netmarble的全球布局情况。

李承元:目前在海外一共有七家分公司,亚洲五个、美国一个、土耳其一个,这些分公司的主要工作是负责打开当地市场。

记者:你们是怎么看待部分中国游戏公司抄袭韩国游戏的行为?

李承元:我们不提倡这样的行为,但是可以借鉴。比如通过参照市场上好的产品,做出一些比较差异化的东西,这样是OK的。站在我们自己的立场,如果是非常严重的恶意抄袭,我们会考虑通过法律途径来解决问题。

记者:在此之前,也有很多韩国游戏厂商来到中国市场,可是由于市场的特殊性,这些韩国公司至今没有比较成功的例子,你们是如何看待这种情况的?

李承元:通过去年进入中国市场也了解到了很多中国的信息,比如中国的中端机问题以及网络环境问题,我们针对这些问题已经对游戏进行了一些本地化的改善。还有一个特别重要的安卓渠道的问题,在接SDK方面,现在有很多公司在专门作这方面业务,帮你接入SDK。举个例子,我们的《漫威:未来之战》在本周五安卓平台上线,我们通过COSDK整合型解决方案接入了十一个渠道,而且速度非常快,七天就可以接好,越来越多的解决方案也能够帮我们快速解决这些技术上面的问题。

记者:《漫威:未来之战》是一款什么样的游戏?

李承元:本游戏是一款活用引用了漫威英雄的游戏,并且在6月254日在苹果中国区登录中国上线了。4月30日已经在其他148个国家全球上线。按照全球的App Annie数据来看,5月的全球下载量排名是第6名。在美国也进入双榜的前20,全球下载量在2个月内突破了2000万。

在中国App Store,上线3天后就获得免费榜第2的好名次。

记者:关于《漫威:未来之战》的本地化?

李承元:从游戏的企划开始就参照了中国市场。《全民打怪兽》、《七骑士》等游戏虽然在上线初期的成绩非常不错,但是在长线发展上没有取得持续的好成绩。我们以从这几款游戏中获取的经验为基础,植入了中国玩家熟悉并且喜爱的IP和系统。期待在中国市场可以取得好成绩。

活用了中国玩家熟悉的IP,也加入了符合中国玩家习惯的系统。上线后观察到下载用户很多,,自然流入的比重非常高,可以体会到IP好感度的影响力,也更加期待好的成绩。

记者:《漫威:未来之战》的授权是一种怎样的形式?

李承元:我们拥有这款游戏的全球发行权。关于这款游戏,我们可以使用这部相关漫威作品中的很多大部分英雄以及恶势力角色在游戏中。

记者:关于《漫威:未来之战》这款产品的新英雄加入和新版本更新的情况。

李承元:因为上线版本已经包含了足够玩的英雄,如、钢铁侠、蜘蛛侠、黑寡妇、浩克等,我们的游戏刚刚上线,不可能一下子把所有英雄角色都放进去。我们已经准备了为期一年半的版本更新计划,在之后的更新中会对系统以及内容进行更新逐步开放和添加。

采访最后,李承元表示,“目前Netmarble网石游戏在中国分公司大概20人左右,坐落于中国深圳,北京、香港均有办事处。目前除了已在国内IOS平台上线的《漫威:未来之战》以外,我们也会积极的推动《Raven》的中国上线计划,希望今年内能够见到向中国的玩家呈现。”

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