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分析现代玩家极少通关玩游戏的6大原因

发布时间:2020-02-11 04:43:35 阅读: 来源:传动带厂家

玩RPG游戏很耗时间,动作游戏也会容易让人玩腻,毕竟重返原来的路径确实不如初次体验那样过瘾,玩家可能也不想再次杀戮之前已经放倒的boss,而游戏中不时出现的一些故障也确实会让玩家大为扫兴。

现在的游戏变得越来越复杂,但它们的要求真的太过份了吗?如何才能重燃玩家与游戏之间的关系?还是说,是我们自己变得越来越懒了?

工作太忙,无暇游戏

我们很少通关玩完游戏的一个简单理由就是,我们需要为其他事情操心。没人愿意承认自己老了,但曾经连续数小时玩早期任天堂游戏的一代,现在再也没有这种奢侈体验了。比起听上司发号施令,上班族当然更情愿蜷缩在沙发上玩《光晕3》,但我们不能没有工资交房租养孩子啊。

未成年人仍是游戏玩家中的重要群体,但更年长的一代也开始加入这一潮流,充分享受手持电子游戏控制器的那种惬意。美国娱乐软件协会(简称ESA)曾追踪并发布了关于不同年龄段的玩家数据,并指出当前的PC和掌机游戏粉丝平均年龄为33岁,这表明其中有相当部分个体是拥有理想收入,所以有能力购买自己的控制器设备和游戏软件的用户。

换句话说,比起80年代时的情况,现在已经没有多少人需要掏空口袋,或者求爷爷告奶奶地凑钱购买最新热门游戏。游戏已不再是一年一度的圣诞或生日奢侈品,它已经成了一种具有多种选择的大众体验。因此,现在一款游戏只要稍有差池,就有可能把自己的玩家供手让给其他竞争者。

位于纽约的游戏玩家Glenn回忆道,自己童年时很少接触游戏,但现在他可以买下自己心仪的所有游戏,并将其收藏起来——但却发现自己无法完整体验任何一款游戏,“我很少通关玩完游戏,我一般只玩一小会儿,一年内玩完的游戏实际上也就那么两三款。”

有趣的是,Glenn收集的这些昂贵但却很少接触的游戏,却成了一种新兴的游戏爱好。他称自己现在更像是一个收藏家而不是玩家,从NES平台的《Ironsword》到Xbox 360游戏《Eternal Sonata》,他的收藏品几乎应有尽有。

上一代群体对复古游戏的喜好也影响了下一代玩家,那些小时候无力购买游戏的玩家多是伴随父母所喜欢的游戏而成长。任天堂在80年代游戏行业的非凡影响力,培养了一代NES系统的铁杆粉丝。现在市场上有大量的控制器设备,人们的选择更加多样化。玩Wii游戏《超级马里奥:银河》的体验可能与Xbox 360游戏《生化奇兵》截然不同,而后者的游戏体验又与PS 3游戏《瑞奇与叮当 未来:毁灭工具》差异甚大。玩家分心现象在所难免,一场让人纠结不已的boss战斗很可能决定玩家是否继续游戏冒险历程。

游戏时长设置不当(过长或过短)

今天许多游戏提供了数小时的支线任务、解琐关卡和无尽的收集任务,许多游戏的时间设置可能超过了实际需求。玩家和评论都很关注通关玩完游戏的时间,然后针对某款游戏是否超过了30个小时加以抨击。例如PS 3平台上的《Heavenly Sword》这款质量过硬的动作游戏饱受诟病的一个原因就是:游戏时间太短。

但另一方面来看,现在有些游戏内容过于庞大而累赘,要求玩家向曾经仅需快速体验就能即时获得乐趣的游戏类型中投入多个小时,让那些坚定的“完成主义者”为追求100%的完美而投入无数时间。甚至连传奇游戏设计师宫本茂也曾在2005年的媒体采访中表示,要警惕游戏时间过长的情况,他称“现在已经没有多少我想玩的游戏了,许多游戏都太耗时间了。当然,《光晕》或《侠盗猎车手》等是属于昂贵的大型游戏。但如果你无意在其中投入时间,就不会继续玩游戏。”

游戏玩家也常提到自己不玩完游戏的原因,有些是被现实琐事所阻碍,设计师无法避免这种情况,但却可以想法解决游戏本身的一些问题,至少要尽量创造机会让他们玩完游戏。

游戏故障等问题

查找游戏故障、漏洞、程序错乱等问题有时可以为玩家带来不少乐趣,让玩家在好友面前炫出自己的绝技(注:例如让《最终幻想6》中的General Leo死而复生)。

但游戏偶然出错的现象可能就不是件好玩的事了。一些故障可能会清除玩家保存的数据,甚至让整个游戏崩溃,让玩家白费之前投入的数个小时。还有一个广为人知的程序错误案例就是《塞尔达传说:黄昏公主》接近尾声时,许多玩家悲剧地遇到了所谓的“大炮故障”。不少玩家是在无意间触发这个故障,而他们所做的只是在进入一个含有破损大炮(它对游戏故事的发极为关键)房间时保存了游戏,此时游戏角色Link就会受困,无法找到出路,其保存的文件也就无法生效。

游戏粉丝眼见自己投入的近50小时冒险历程,就要这样因保存游戏这个必须操作而付之东流时,当然会愤愤不已。这种情况出现在这样一款高端的任天堂游戏身上,尤其令人失望。而且出现这种错误确实很难说服玩家心平气和地重新开始。

硬件错误问题也会影响游戏体验,任天堂时代引进的游戏内置电池寿命有限,而CD游戏对记忆卡要求则颇为苛刻。有名来自弗吉尼亚的玩家解释了他放弃《最终幻想9》的原因,“我好几次被卡在游戏的半中间,每次遇到这种情况,都会显示保存文件已受损,我只能重新开始。我真的很喜欢那款游戏,但反反复复玩到一半的感觉真的很让人抓狂。”

即使是新一代控制器设计也难免存在一些问题。游戏和硬件故障问题的一个解决之道就是:进行更多测试。但由于游戏和系统日趋复杂,要找出每个问题实非易事。而游戏发布日程安排也非常紧凑,掐准发布时机可能会多创收成百上千万美元。但另一方面来看,如果游戏出现让玩家撞上一堵墙或令其不知所措的漏洞,那就会让游戏体验大打折扣,甚至彻底摧毁游戏。

在这个互联网时代,游戏故障问题很快就会传播出去,开发者不得不重视并解决这一问题。

结局索然无趣

许多电子游戏的结局通常都不甚理想。但这有可能与个人品味不同以及过高的期待有关,因为这两个因素也会让游戏高潮或结局看起来平淡无奇,但实话说不少游戏的尾声看似一些随机事件的大杂烩,然后让游戏草草收场,开始呈现创作人员鸣谢等字幕。当玩家看到最后一个工作人员姓名消失在屏幕顶端,最后一丝音乐也淡出耳际时,我们只感觉自己上当了。

2007年,电子游戏社区Destructoid发布了一篇专题文章论述肤浅结局听几大害处。如果游戏目标只是拯救公主,也许可以快速落幕,但那种日子已经结束了。

该文章作者Reverend Anthony总结了糟糕结局的害处:“当一名普通玩家熬到最后时,却突然发现自己的角色无故死亡,他会作何感想?玩家可能会觉得自己被耍了,他会愤怒,心生不满。”

玩家控制角色在历险途中的命运,最后却只等来一个不痛不痒的结局,这确实很让人受挫。也许正是因为这种普遍现象让许多玩家预料到游戏结局不会有何新意,所以他们就没有耐心闯到最后。

《生化奇兵》等游戏的结局确实还不赖,它与玩家玩游戏时所做决定直接相关,但也仍然存在提升空间。RPG大作《时空之轮》在此方面就富创新性,它提供了多个不同结局,玩家可以自由选择在何时何地进行最后一战。虽然并非每个结局都令人惊心动魄,但至少令人印象深刻。《时空之轮》虽然诞生已有十多年,但自它问世后鲜有其他游戏能够如此不计投入地设置结局。

即使是落幕时的鸣谢名单也不可随意带过(注:例如可添加“特别感谢Capcom所有成员,当然还有你!”需知出色的游戏结局值得玩家奋战到底。

无聊的刷任务机制

虽然多数玩家都认为当今电子游戏的结局有待改进,但有个问题自8位游戏时代以来就一直备受指责—-为升级而刷任务。刷任务机制要求玩家为升级而持续数小时打怪,这种现象在RPG游戏中最为普遍。

由于硬件设备日益强大,多数RPG都已显著提升其画面效果和音效,但为升级而刷任务的机制却鲜有什么创新发展。有许多MMORPG仍然需要玩家投入多个小时在游戏中屠龙或打怪。

虽然这种刷任务机制不失为一种打发时间的放松方式,但其重复性和枯燥性也很容易让玩家丧失兴趣(注:当长达60小时的游戏玩法设置中有一半用于升级时,这种情况尤其明显)。要知道,当玩家已经能够驾轻就熟地玩同种类型的游戏时,他对反复升级的事情可能没有那么热心了,即便他玩的是自己最钟爱游戏的重制版本。有人表示,“我现在还是没有玩完《最终幻想4 Advance》,因为我在最后一个副本得刷数个小时的任务才有可能通关,但我已经在SNES上打通多次了,所以才感觉没那么糟。”

缺乏前情回顾等提示

因为众口难调,设计出可创新刷任务机制的替代性方法并非易事,一种解决方案满足了一名玩家需求,但同时也可能让另一种喜欢重复性操作的玩家反感。但不管怎样,有一个问题相信是许多RPG玩家都不会否认的事实:缺乏文本提示信息。

玩家将游戏搁置一旁,并不意味着他再也不会重返游戏。但如果相隔数天之后,他可能就会忘了之前投入数小时的操作、故事剧情以及游戏即时目标等内容。假如人们启动游戏后却想不起来之前进展到哪一步,只有拜访Big Tower of Magic中的人才能获知答案,那么他们后面可能就会遗弃游戏。这种情况下,玩家当然可以选择从头玩起,但并非人人都有这种耐心。设置帮忙玩家“恢复记忆”的提示性文本,很可能决定玩家是否会走到最后一步。例如,《口袋妖怪珍珠/钻石》就会在玩家每次开启游戏时自动显示一个活动日志,提醒他们之前到访过哪些城镇,抓到哪些怪物,打败了哪些训练员。

并非每款游戏都要提供这种细致的信息,即使是一两句话也可能让出走的玩家重新回头。

总结

在这个游戏泛滥的年代,我们是否还能重返那种玩家划分成多个阵营,给每款游戏挑刺找碴的经历?当然我们现在未必需要像当初那样为游戏投入满腔热情,但确实得为自己突然丧失对游戏的热情而感到愧疚。

当代游戏设备质量和功能大为提升,有助于增加玩家持续体验游戏的机率,Xbox Live上的游戏评分也在鼓励玩家尝试通关玩某款游戏。不只是游戏开发者有责任找到让玩家通关玩游戏的方法,玩家自己也要有放慢脚步,享受当前游戏乐趣的意识。

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